18.12.2019 — Matthias Wermke. Quelle: Verlag Dashöfer GmbH.
Kaum eine Technologie hat in den letzten Jahren so polarisiert wie die die Virtual Reality. Gerade im Unterhaltungsbereich waren die Erwartungen hier riesig. Eine wahre Revolution wurde der Welt des Gamings vorhergesagt, ein völlig neues Spielerlebnis. Doch VR konnte diesen sehr hoch gesteckten Anforderungen nicht gerecht werden. Der Hype flachte zunehmend ab.
In anderen Bereichen scheint der Virtual Reality indes eine blühende Zukunft bevorzustehen. Denn vor allem in Ausbildungs- oder Forschungskontexten, aber auch zur Optimierung von Arbeitsprozessen bietet sich enormes Potenzial, das ausgeschöpft werden will. So kann man beinahe täglich von neuen spannenden Projekten lesen, die in Planung stehen oder bereits an den Start gebracht wurden.
Anfang Dezember feierte das VR Experience Lab an der Hochschule Kaiserslautern Eröffnung. Hier soll allen Interessierten die Möglichkeit gegeben werden am eigenen Leibe zu erfahren, was Virtual Reality überhaupt ist, wie sie funktioniert und welche Möglichkeiten sie bietet.
Eine der Besonderheiten, die hier angeboten werden, ist die sogenannte Motion Capture-Technik. Hier bewegt man sich in einem mit Markern besetzten Anzug, die von Kameras erfasst, im Computer als dreidimensionales Modell simuliert und entsprechend wiedergegeben werden. Mithilfe dieses Verfahrens werden z. B. Filmfiguren animiert.
Doch auch VR-Brillen können hier ausprobiert werden. So wird ein von Student*innen erstelltes Projekt ausgestellt, bei dem Interessierte in aufeinander abgestimmten Bildübergängen den vergangenen sowie den gegenwärtigen Zustand der Kaiserpfalz im 360°-Panoramablick erleben können.
Hier wird also allen Interessierten eine niedrigschwellige Möglichkeit gegeben, mit der zwar schon sehr bekannten, aber nicht vielen Menschen zugänglichen Technik in Kontakt zu treten und eigene Erfahrungen mit einer Auswahl interessanter Einsatzmöglichkeiten zu machen.
Das Günter-Grass-Haus in Lübeck nähert sich der Technik aus einem kulturellen oder genauer literarischen Blickwinkel. So kann von den Besucher*innen nun „Inside Blechtrommel. Ein Literaturerlebnis“ ausprobiert werden.
Hier gibt es die Möglichkeit, im Rahmen einer immersiven Erfahrung den inzwischen schon 60 Jahre alten Roman des Schriftstellers Günter Grass von einer völlig neuen Seite zu erleben – getreu dem Motto „Mittendrin statt nur dabei“.
Hier gilt es dann im Kontext der Erzählung Rätsel zu lösen, die den Nutzer*innen gestellt werden. Dabei geht es vor allem darum, den Prozess des sich Erinnerns als wiederkehrendes Motiv in Grass‘ Werk zu verdeutlichen. Um dieses Erlebnis auch kleinen Besucher*innen zu ermöglichen, gibt es neben einer Version für Erwachsene auch eine für Kinder.
Hier wird also durch Gamification eine neue Form des Zugangs zur Welt der Literatur geschaffen, um deren Inhalte einer neuen, vielleicht auch schwer zu erreichenden Zielgruppe nahezubringen. Diese digitalen Neuerungen sind eindeutig ein Zugewinn für einen dynamischen Bildungsdiskurs.
Auch in der Entwicklung ist die Virtual Reality inzwischen eine nachgefragte Technik, etwa um Daten zu ermitteln. In einem Forschungsprojekt, das der Automobilzulieferer Continental AG in Auftrag gegeben hat, soll im Rahmen eines Simulationssystems Erkenntnisse geschaffen werden, wie sich Fußgänger*innen im Straßenverkehr verhalten.
Das Ziel ist, in einer synthetischen, virtuellen Umgebung herauszufinden, wie sich der Verkehr verändert, wenn es autonom fahrende Autos gibt und somit der Faktor der Gestik und des Augenkontakts zwischen Fahrer*innen und Fußgänger*innen wegfällt. Die Frage ist also, ob eine Form der Interaktion mit den autonomen Fahrsystemen auf der einen und übrigen Verkehrsteilnehmer*innen auf der anderen Seite geschaffen werden kann.
Hierzu werden die Probanden mithilfe einer Virtual Reality Brille in verschiedene Szenarien versetzt, wo sie, während sie z. B. eine Straße überqueren, auf den Verkehr achten sollen, um sicher auf die andere Seite zu gelangen. Die Kommunikation, die hier durch die Blicke stattfindet, wird dann aufgezeichnet und später ausgewertet. So schafft die VR eine ansonsten nur schwer zu simulierende Erkenntnisebene, auf der sicherheitsrelevante Daten für den Straßenverkehr der Zukunft ermittelt werden können.
Diese drei doch recht unterschiedlichen Beispiele haben mindestens eines gemeinsam: Sie lassen schon sehr klar erahnen, wie vielfältig die Einsatzmöglichkeiten der Virtual Reality sind und dass hier noch einiges zu erwarten ist.
Ein paar der Neuerungen, die sich für den Weiterbildungsbereich ergeben, können auch hautnah auf der Bildungsmesse LEARNTEC erlebt werden, die vom 28.01. bis zum 30.01. 2020 in Karlsruhe stattfinden. Auch hier warten einige spannende Projekte!
Quellen und Hintergründe:
Bild: JESHOOTS-com (Pixabay, Pixabay License)
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