15.08.2017 — Online-Redaktion Verlag Dashöfer. Quelle: Deloitte.
Jahresabschlüsse gemeinnütziger Unternehmen und Lebenshilfeeinrichtungen
Praxisorientierte Verfahren zur Analyse von Jahresabschlüssen
An dieser Entwicklung wollen unter anderem auch die Fußballclubs aus der Bundesliga teilhaben und gründen vermehrt eigene, professionelle eSports-Teams. Bevorzugte Zielgruppe des digitalen Sports sind erwartungsgemäß die jungen – insbesondere männlichen – Konsumenten. Entsprechende Events verfolgen die Fans entweder auf einer der zahlreichen Online-Plattformen, direkt live vor Ort in den Stadien sowie zunehmend auch im linearen TV. Das Wachstumspotenzial ist gerade hier noch lange nicht ausgeschöpft.
„Bis 2018 wird sich eSports weltweit zu einem Milliardengeschäft entwickeln. Auch in Deutschland ist diese Tendenz zu beobachten. Die ESL One in Köln war mit 15.000 Besuchern pro Tag über mehrere Tage hinweg ausverkauft. Zudem steigen namhafte Bundesliga-Clubs wie der FC Schalke 04, der VfL Wolfsburg oder zuletzt auch der VfB Stuttgart in die Szene ein. Daneben wird eSports bei den Asienspielen 2022 erstmals als eigene Sportart eingeführt“, erklärt Karsten Hollasch, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte die aktuellen Entwicklungen im eSports.
In den vergangenen Monaten wurden hierzulande im eSports neue, lukrative Werbeverträge geschlossen und potente Sponsoren gewonnen. Dabei befindet sich die gesamte Szene derzeit auf dem Weg von einer eingeschworenen Community zur Mitte der Gesellschaft. Mit 53 Prozent überwiegt bei den von uns befragten Personen schon jetzt die Zahl derer, die den Begriff „eSports“ zumindest kennen, knapp 30 Prozent wissen genau, was sich dahinter verbirgt. Die Bekanntheit bei Männern ist dabei doppelt so hoch wie bei Frauen. Besonders groß ist das Wissen um eSports unter den Jüngeren – erwartungsgemäß kannten 45 Prozent der 14- bis 18-Jährigen und immer noch 38 Prozent bei den 35- bis 44-Jährigen den Begriff und seine Bedeutung.
Den Einstieg von Clubs wie Schalke, Wolfsburg und Stuttgart finden 14 Prozent der Befragten gut. Allerdings hat knapp über die Hälfte der Verbraucher noch keine dezidierte Meinung dazu und weiß somit noch nicht genau, wie ein Engagement des Lieblingsclubs bewertet werden soll. Dennoch haben neben den bereits aktiven Bundesliga-Clubs noch weitere Bundesligisten ihr Interesse an einem Einstieg in das „neue“ Geschäftsfeld bekundet, sodass zukünftig mit weiteren eSports-Teams von Bundesligisten zu rechnen ist.
Auch wenn die reinen Besucherzahlen beeindruckend sind: Der Anteil derer, die bislang eine eSports-Großveranstaltung besucht haben, ist noch vergleichsweise gering. Jedoch bekunden in unserer Befragung 23 Prozent durchaus ein Interesse an solchen Events, dabei insbesondere die Altersgruppe der 19- bis 34-Jährigen. Im Vergleich zur Affinität zu Online- und TV-Übertragungen ist das Interesse der 14- bis 19-Jährigen für Live-Veranstaltungen jedoch deutlich größer – folglich liegt ein großes Potenzial darin, gezielt diese Altersgruppe anzusprechen.
eSports im linearen TV ist für rund 25 Prozent der Befragten interessant. Einige Sender bieten in Deutschland bereits entsprechende Formate. Auch hier liegt der Schwerpunkt bei den 19- bis 34-Jährigen, während das Interesse unter den Älteren hier deutlich höher ist als bei der Nutzung von Online-Plattformen.
„eSports ist für die deutschen TV-Sender derzeit eine überaus attraktive Nische. Mit einem frühzeitigen Engagement können sich die Broadcaster bereits heute im eSports positionieren, neue Nutzergruppen erschließen und vom künftigen Wachstum profitieren. Alle Beteiligten sollten die Perspektiven jedoch realistisch einschätzen und auf ein nachhaltiges Wachstum setzen, um eSports mehr oder weniger gleichberechtigt neben klassischen Sportarten zu etablieren", erläutert Klaus Böhm, Director und Leiter Medien bei Deloitte.
Hauptsächlich findet eSports jedoch im Internet statt. Hier sorgen inzwischen etablierte und hochkarätige Profi-Ligen für Spannung unter den Fans. Doch auch Amateurmatches finden ihr Publikum. Einzelne Anbieter können dabei bis zu 10 Millionen Zuschauer täglich verzeichnen. So werden die Online-Plattformen von insgesamt 15 Prozent aller Studienteilnehmer klar bevorzugt. 23 Prozent der Befragten haben bereits eine eSports-Plattform besucht. Innerhalb der eSports-affinen Konsumentengruppe werden die Plattformen sogar von der Mehrheit genutzt.
„eSports erreicht immer mehr Menschen auch fernab der klassischen Fans und macht die Games-Kultur für jeden erfahrbar. Dies belegt eindrucksvoll die stark wachsende Wahrnehmung der gamescom als weltweit größtes Event für Computer- und Videospiele, die in diesem Jahr erstmals von Bundeskanzlerin Dr. Angela Merkel eröffnet wird. Dass es sich bei der aktuellen Entwicklung des eSports um keinen Hype handelt, zeigt die sehr aktive Community an Hobby-Spielern: In vielen Städten und an Universitäten bilden sich derzeit lokale Vereine, um gemeinsam eSports-Titel zu spielen“, ergänzt Gregory Wintgens, eSports-Experte beim BIU, dem Verband der deutschen Games-Branche.
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