18.12.2018 — Tobias Weilandt. Quelle: Verlag Dashöfer GmbH.
Spielen ist schon lange nicht mehr nur eine Art für Kinder die Welt zu entdecken, sondern spielen ist zu einem ernstzunehmenden Unterhaltungsmedium geworden. Aber taugt das auch im Rahmen von Fort- und Weiterbildungen? Der Begriff Gamification ist zu einem buzzword geworden, das in aller Munde ist. Aber was genau hat es denn auf sich mit dieser Bezeichnung?
Der Begriff Gamification bezeichnet den Einsatz von spieltypischen Elementen in Bildungskontexten und anderen eher spielfremden Zusammenhängen. Statt müßig mit Vorlagen und drögen Anleitungen zu pauken, was bei einer Jahresabschlussrechnung zu beachten ist, wird durch Gamification dieser Lernprozess spielerisch begleitet. Motivierend ist dabei nicht nur der interaktive Anteil, sondern auch die Auswertung durch Fortschrittsbalken und Incentivierungen durch Smileys, Highscores, Erfahrungspunkten und anderen virtuellen Gütern.
Kann man sich dann noch mit anderen per Rangliste messen – zum Beispiel mit Kolleginnen und Kollegen – erhält das Lernen für den Nachweis einer erfolgreichen Mitarbeiterschulung zum Thema DSGVO einen weiteren Antrieb. Erste wissenschaftliche Studien zeigen, dass genau diese gewünschten Motivationsschübe eintreten können (Studienzusammenfassung auf sueddeutsche.de). Sollte nun also jedes Unternehmen auf die Schlagerweisheit „Ein bisschen Spaß muss sein!“ hören und Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter mit Gamificationsoftware traktieren, nur um alle bei Laune zu halten? Sicher nicht! Das „Wie“ ist wie so oft entscheidend.
Gamification ist ein Mittel zum Zweck. Die zu erreichenden Lernziele sollten dabei klar formuliert sein. Ein spielerisch-incentiviertes Lernen ist dann erfolgreich, wenn das Erreichen des nächsten Levels, das Sammeln von virtuellen Gütern oder der hohe Platz auf einer Highscoreliste zur intrinsischen Motivation wird. Gelernt wird so nebenbei. Bei allem Spielspaß, der so verbreitet wird, sind allerdings einige Punkte zu beachten.
Jede Gamification-Software sollte regelmäßig „Exit-Points“ beinhalten, also Stellen im Spiel, an denen ein User das Spiel verlassen kann und der Spielstand gespeichert wird. Neben einem ernst zu nehmenden Suchtpotenzial, sollte nicht zu viel Zeit mit dem Spielen verbracht werden, da fehlende Produktivität auch schnell zum Aus von Gamificationprojekten in einem Unternehmen und zu einem bitteren Beigeschmack bei Entscheidern bezüglich darauffolgender innovativer Bildungsmaßnahmen führen kann.
Spielen kann nicht angeordnet werden, sondern ist ein Prozess, der freiwillig von der Mitarbeiterin oder dem Mitarbeiter selbst initiiert werden muss. Jeder User soll idealerweise ein Flow-Erlebnis verspüren. Nur, weil ein Gamification-Angebot bereitgestellt wird, heißt dies nicht, dass es auch angenommen wird, und den erwünschten Bildungserfolg mit sich bringt.
Der Einsatz von Spielen zur Erfolgs- und Lernoptimierung muss zur Unternehmenskultur passen. Nur, wenn das Arbeitsumfeld dynamisch und kreativ ist, kann ein Gamification-Vorhaben authentisch sein und mit der Kultur einer Firma harmonieren. Beste Voraussetzungen, dass es von allen angenommen wird.
Eine detailgenaue Zielgruppenanalyse ist im Vorhinein unablässig. Dabei sollten grundlegende Fragen geklärt werden: Welche Typen arbeiten in einem Unternehmen. Welche Lerninhalte sind für wen wichtig? Wie aufgeschlossen ist jemand gegenüber neuen Technologien? Und welche Motivation ist überhaupt im Unternehmen gegeben, sich freiwillig weiter zu bilden?
Werden diese Punkte berücksichtig, kann Gamification ein echter Erfolg werden und sogar die Zufriedenheit von Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern erheblich fördern. Gamification kann spielend zum Erfolg führen, muss allerdings verständig und sinnvoll eingesetzt werden, damit es nicht zur bloßen Spielerei gerät. Sind Sie bereit?
Quelle: t3n digital pioneersThemen
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